Revés

Tarrragona, enero de 2021.

Escultura/Juguete. Medidas variables.


Durante las navidades de 2020 trabajé en la producción de unos juguetes de madera reutilizando retales de contrachapado. El juego viene con su manual de reglas pero a la vez está concebido como una escultura con capacidades metamórficas: una torre, un tótem, un edificio, una escalera... Uno de los conceptos que articula este proyecto es la presencia de la estética del glitch -o error digital- en la cibercultura de los 2000. Sobre todo la presencia en el imaginario colectivo de los datos corruptos en los videojuegos, los bugs y otros "defectos" del software que, en realidad, pienso que son rasgos que los vuelven más reales haciendo saltar al jugador/a del mundo virtual al mundo físico, del producto comercial al conocimiento, de lo puramente maquínico a lo humano. 

Etimológicamente, revés procede del verbo latín reverti (volver sobre tus pasos) y significa tanto la cara opuesta de alguna cosa, como también un contratiempo o un infortunio. Para realizar estos diseños también doy unos pasos atrás, concretamente a los veranos de mi niñez jugando a Game Boy Color con la familia en la casa del pueblo, en Palenciana (Córdoba). En Pokémon amarillo sucedía una cosa que todo el que haya jugado seguramente recordará: en determinado escenario del juego existía la posibilidad de que la partida se corrompiera y que apareciera un personaje que no estaba diseñado por GameFreak, sino que era un error de programación que literalmente podía estropearte la consola. El personaje estaba formado por un conjunto de píxeles desordenados y no obedecía a las normas internas del juego, sencillamente todos los parámetros del juego se disparaban y se alocaban. Estas piezas conservan algo de este dislocamiento como un producto abstracto y generativo. Las fotografías que acompañan este texto son solo algunas de las miles de variantes que admite Revés.








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